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  • 1月 23 週日 201123:59
  • 反鋸齒(anti-alias AA)

Sampling figure

要弄清楚
AA,只好說明一下取樣(sampling)這個麻煩的東西了。
對於電腦繪圖有些瞭解的讀者,應該已經知道,
目前的電腦繪圖使用的是
2D raster 的顯示方式。
也就是說,畫面是由一大堆有不同顏色和不同亮度的小點,組成一個大的方陣。
這些小點稱為像點,即
pixel,pixel 是 picture element
的縮寫。
很明顯的,像點的數目愈多,圖形就會愈細緻。
我們常說的解析度就是指這些像點的數目。
例如,640×480
這個解析度,就表示畫面是由 307,200
個像點所組成的。
註:解析度在某些領域有不同的意義。
在印刷的情形下,一般所謂的解析度,
通常是以
DPI(dots per inch)為單位,即每英吋中含多少個點。
像是某個印表機,若有 600 DPI
的解析度,
就表示它每英吋可以包含 600 個點
所以,在一張 8.5"×11" 的紙上,
就會有
5,100×6,600 = 33,660,000
個點。
當然,紙愈大的話,點的數目就可以愈多,這是因為點的大小是固定的。
在顯示幕的情形下,不管螢幕有多大,
使用
640×480 這個解析度時,像點的數目都是 307,200
個,
這和印刷的情形是不同的。當然,通常愈大的螢幕能容許愈高的像點數目。
當然,像點的數目是有限多的。
不幸的是,這個世界並不是由有限的小點組成的。
好吧!也許它是由有限的小點組成,
但是這些小點的數目非常的多,
所以以人類巨大的眼睛來看,
就好像是完全連續的一樣。
這樣一來,用有限的像點來表現畫面,就會出現問題。
但是,只要像點的數目夠多,而且像點的大小夠小,
小到人類的眼睛無法分辨的情形下,不就沒問題了嗎?
當然會有問題,不然就不需要
FSAA
了。
問題在哪裡呢?問題在於取樣的方式。
取樣是指把一個連續的訊號,轉換成不連續(離散)的訊號的動作。
因為像點的數目是有限多的,所以它一定是不連續的,
所以當然就需要這個取樣的動作了。
下圖是一個取樣的例子:
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  • 個人分類:顯示卡
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  • 1月 23 週日 201123:34
  • 下一世代CUDA架構,代碼名稱為Fermi

下一世代 CUDA架構,代碼名稱為Fermi
超級電腦的靈魂就是GPU
下一世代CUDA架構,代碼名稱為”Fermi”,為史上最先進的GPU運算架構。
擁有超過30億個電晶體及高達512個CUDA核心,相較於傳統只使用CPU的伺服器,
Fermi能以十分之一的成本及二十分之一的電力提供超級運算的特性及效能。
   
由於能滿足各種運算應用的需求,Fermi讓GPU和CPU的協同處理方式得以迅速普及。
支援C++並適用於視覺工作室開發環境,Fermi能讓平行程式設計更為容易,
且能加速各種應用的效能,遠勝以往
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pcman 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(65)

  • 個人分類:顯示卡
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  • 1月 23 週日 201123:28
  • CUAD

簡單點的說利用顯示卡的運算能力來協助做一些影片轉檔的運算
原本這個運算都是 CPU
在做
但現在顯示卡GPU也是很快,而且GPU 對於浮點運算是特別的強
所以就有人動到這部份運算能力的主意
設計API
,可以把一些工作丟給顯示卡 GPU
來算

軟體若要運用到 CUDA
,必須透過這套C的 API 來呼叫顯示卡 GPU 來協同運算.
就是讓顯示卡不是單純做顯示的工作,甚至可以取代 CPU
一些工作.
然而現在可以利用 GPU 運算的影片剪輯軟體應該還不多,但慢慢也會有了
像普遍為轉影片所愛用的
Tmpegenc 軟體,在 2008 年底也推出支援 CUDA
的版本
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  • 個人分類:顯示卡
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  • 1月 23 週日 201123:06
  • GDDR

GDDR是所謂的「Graphics RAM」,是用於顯示卡上面的記憶體
GDDR是為了設計進階顯示卡而特別設計的高性能DDR記憶體規格,其有專屬的工作頻率、
時脈、電壓,因此與市面上標準的DDR記憶體有所差異,與普通DDR內部記憶體不同且不能共用。
(繼續閱讀...)
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  • 個人分類:顯示卡
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  • 1月 23 週日 201122:57
  • HD3D是什麼

本文引用:http://tw.myblog.yahoo.com/3d-blog/article?mid=710
HD3D是AMD所發表的3D技術,其實是一種「開放式立體3D主張」(Open Stereo 3D Initiative)的平台架構。
它免費授權提供其「Quad Buffering 3D API」給任何想要在ATI顯示卡上發展3D應用的第三者(Third Parties)。
透過這個「Quad Buffering 3D API」的技術,軟體開發者就可以啟動ATI顯示卡來支援配備有
HDMI 1.4a或/與Display Port 1.2之3D Ready顯示平台(如3D Ready TV)。
說穿了AMD只是提供免費的「Quad Buffering 3D API」技術,
將它當成「ATI顯示卡」與「3D Ready顯示平台」的「橋樑」罷了!
AMD並不需要去發展任何3D眼鏡與3D Ready顯示器,因為製造3D Ready顯示平台的廠商
自然就會提供其專屬的3D眼鏡,不勞AMD操心。如此一來,AMD只要專心做好它的顯示卡生意
其它的3D應用軟體(如3D Driver、3D播放軟體、3D遊戲、…等)、3D眼鏡與3D Ready顯示器
則全部開放給任何有興趣的廠商來經營,這是一個共創雙嬴(或多嬴)的大格局戰略
由於AMD HD3D係一開放式的平台,可以預期地將來會有愈來愈多的第三者(Third Parties)加入其陣營
消費者將有更多的選項來選擇其最佳的3D產品供應商,不若現在只有nVidia 3D Vision的選項。
雖然短期內AMD HD3D尚不會對nVidia 3D Vision造成太大的威脅,但是當「3D Ready顯示平台」
的數量愈來愈多的時候,其自然會造成nVidia的競爭壓力。
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  • 個人分類:顯示卡
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